約 715,927 件
https://w.atwiki.jp/moerubaka/pages/4.html
クリスタルより創造されたメルファリア とか面倒な事は省いて Fantsy Earth Zero以下FEZは 国家間による大規模戦争ゲーム です 普段は首都と呼ばれる平和エリアで友達や戦友と会話をしたり 買い物をしたりし 通常フィールドで勃発する そのフィールドの占有権をかけて敵国と戦争をします 但し 占領されたからそのフィールドに入れない 訳ではありません あくまで占領しているだけなので 隣接していれば 進入できます
https://w.atwiki.jp/feri6464/pages/55.html
FEZ=ファンタジーアースゼロとは? だけじゃ説明足らないだろうから少し話をしよう。 あれは今から一万と・・・・ じゃなくて 元々ヴァニラソフトという会社がつくったファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオンというゲームを スクエアエニックスが運営したんだけど失敗して[[006.07.31(月) 19 00 From ファンタジーアース ファンタジーアース 運営サービス移管のお知らせ http //www.playonline.com/fe/polnews/news8248.shtml]] ゲームポット(のちのGMOゲームポット現在は親会社に吸収された)に基本無料ゲー ファンタジーアースゼロ(FEZ)として運営移管したら 当時の運営の対応の良さとMMORPGのぐだりっぷりが重なり成功した。 「これはカネになる」とおもったスクエアエニックスやハンゲがいろいろ企んできた。 これについては「FEZ 暴露」で調べてねw ここで注意 ファンタジーアースドミニオンはファンタジー世界におけるMMO(多人数参加)の戦略ゲームなんだけど 「剣と魔法の世界の対戦ゲーム」というレアリティはあったけどゲームとしては まだまだ未完だった。 半歩=意図してもしなくてもクライアントのせいで位置ずれがおきてしまうがあったし。 ただ戦争のシステム的にはほぼ完成されたといわれているけど後述する理由で徐々にグダった。 一番注意しないとまずいのは「月額利用料」があるゲームだったんだ。 ファンタジーアースゼロとなって「基本無料」「アイテム課金」になった。 ここで無理があったわけ。 あとは「カネになる」とおもった人らが色々要素を足そうとしたけど ヴァニラソフトがいうことを聞かない。そりゃむやみやたらに要素つけたすのって ゲームバランスとるのむずいからね。 あとは討伐隊と無関係なのでくぐってくれ。
https://w.atwiki.jp/fezgimel/pages/555.html
該当する日記が見つかりません。混雑時に日記を書いた場合、反映に時間がかかることがあります。 VivaLaRevolution ルミル・アリス http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=2338935 2010年 03月14日 16 13 【ガメポ社内事情暴露】 本文を読む前にいくつか注意事項です。 1.中の人は元社員、別ゲームの運営リーダーでした。 2.FEZ運営には関与していませんし、ゲーム内において何かに 関与出来る権限もありませんでした。 3.ある程度の推測なども含まれます。 4.暴露していいの?という質問に対して 辞めるちょっと前に「社長室室長」の方と二人で話したときに、 「私は今、この瞬間も会社の代表として話しているつもり」 という前置きがあった後に 「自分の発言が会社の代表としての責任を持っている」 「会社に迷惑を掛けるような発言をするならブログでもなんでも 辞めてから自由にやってください。それなら関与も制止も削除も しないから」 との発言でしたので、ここに記載する次第です。 5.がめぽにとって都合のいい部分、悪い部分双方ありますし、推測や 主観も入りますので、信じる信じないは各々の自由です。 なお、消されたら事実とみてください。 1)ユーザー対応について かなりゲーム毎で運営対応方法が違うので、差が生じています。 本来、会社内でサポートなどのクオリティは一定水準に保たれるべきでは ありますが、サポートの内部統制が甘いことや、会社全体でサポート部署 を下の地位にみているので、サポートが頑張っても意見が通らないとかが よくあるどころか、「なんであいつら残業してるの?バカなの?」みたいな 雰囲気があったこともあります(今はそんなでもないでしょうが)。 FEZに至っては相当数のメールがあるにも拘らず、担当が二人程度しか おらず、要望メールはエクセルに適当にまとめて企画側に投げるだけ。 対して企画側も相当量の文章に全部は眺めず、要望の要点まとめした ものを眺める程度です。 例を出せば、職のバランスに関して色々な要望を投げたところで、 「職バランスの改善」という要項にまとめられて細かい意見までいちいち みない、というのが現状です。 実際問題、見ていられない、というのは時間効率からみても理解はでき ますが…。 またゲーム環境のサポートについてですが、これはもっと酷い。 例えば特定環境のみで起こる不具合があった場合、その機器構成を 社内で用意することはまずありません。 たまたま用意できた、自宅に同じ構成の機器があった、そういう場合は 無論対応できますが、「自宅にあった」って…。 社員によっては「推奨スペックを満たせてない環境」のPCだったり、 そもそもFEZが動かないスペックのPCだったりします。 Windows7が発売された当初も、社内で買う動きがあったそうですが、 (無論、そもそも一台もないとかサポートできないですし) デバッグ部門には配置許可が下りなかったそうな。 DxDiagを送るように指定されていますが、その内容を理解できる人も 殆どいません。大体それらを開発側にまとめて送って返事待ちですが、 返事がこなくても催促しないこともザラです。 ちなみにカスという発言については結構社内でも蔓延してます。 これは対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉です。 大きな失敗時に限らず、小さなことでも頻発されるので、必然的に全体の 言葉のモラルの低下が訪れた結果ではないかと。 無論、ユーザーに対して内々で使用されることもあります。 サポート関連の報告については、数字だけでみていることが多いため、 要望を数多く送るというのは有効な手段ですが、先ほども言ったように 要望は軽視される傾向にあるため、実際はもっと有効な数字である、 課金率、同時接続人数を減らすというのが一番の方法です。 通したい要望があるなら、要望を送るだけ送って、一切ログインしない、 というのが一番の近道でしょう。 2.アップデートのデバッグについて QAというクオリティアライアンスの略称で呼ばれるデバッグ部門ですが、 扱いがサポート以下という不遇の部門です。 辞めるちょっと前くらいにようやく多少の地位向上が認められるように なりましたが、奴隷みたいな扱いで見ている人もいます。 基本的に少人数ですし、テスト環境に大きなお金を掛けるところも少ない ですから、大規模なMMOなどでも、高負荷時のテストや、現在発生して いるラグのような状況の再現や発見は難しかったとは思います。 不具合以外にもゲームバランスについて「これはどうか?」といえる立場 のはずですが、言っても大体社内のデバッカーがテストするのはアップ デートの3日前とか下手すると直前日とかがザラなので、仮に致命的な バランス調整があって意見しても「不具合じゃないから」という理由で 開発側や企画側にけられる場合があります。っていうかしょっちゅうです。 ちなみにFEZについてですが、フェニックスは開発のみで、スクエニ側が 一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるんですがバグだらけです。 デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。 3.企画について 銃実装直後くらいにちょこっと話す機会があったので 「銃はだめだろ」と話してみたところ、「いや、そんなことない銃はいいよ」 「課金してね?」と返事をもらいました。 銃自体はそこまで否定しませんが、スキルがスキルです。 まぁフェニックスが企画・開発をした内容についてスクエニが許可をした 時点で運営側は強く否定しても実装せざるをえない立場なのはわかり ますが…。 企画は主にイベント企画が主流です。 これはゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、 もしくはスクエニが担当しているからです。 新職、新スキルの実装を急がせているのはスクエニらしいですが。 運営側の企画はあくまで、FEZという商品をいかに魅力的にみせるか、 または商品を遊んでくれているユーザーをいかに楽しませるか、という 意味での企画を出す、というのが本来の立場。 そのFEZという商品自体を開発したのはスクエニであり、フェニックスなので 商品を購入して販売している小売店であるがめぽは、商品に対しての 苦情などは開発元に届けたりはしますが、その商品を好きで買ったのは がめぽなので、商品に対する不満はあまり強くいえないのです。 スクエニやフェニックス側からしてみれば、だったら他の運営に変えるよ? という態度をとってしまえば、がめぽは封殺されます。 その辺を上手くやるのも運営側の仕事といえばそうなのですが、上の方 の事情はかなり複雑なようで、いかに有用な人でも頭を悩ませている というのが実情です。 話が少し横に伸びましたが、運営側の企画者はそれほどFEZをやって いる訳ではありません。 私もかれこれ3年ほどやっていますが、ようやく中の上か、良く言っても 上の下というくらいの腕前だと思ってます。 確か去年の中頃にみた企画者のFEZ F鯖でのウォリの腕前が4-6 10K 程度だったと覚えています。MAPは瓢箪ですね。 仕事が忙しいからFEZばっかりやってられない、のはわかりますが、 私も別なゲームの運営リーダーという立場でしたし、それでも担当ゲーム の他に、個人の遊びとしてここまで出来ている訳です。 個人のゲームに対する資質の問題もあることはあるでしょうが…。 つまりゲームセンスに期待は出来ないのはがめぽ、フェニックス双方に いえることではあると思います。 企画者はイベントや広報の企画を請け負いますが、イベントをやるにして も、対人戦闘メインのゲームでは企画を立て辛いのはわかります。 人的介入するようなGMイベントでは邪魔になりそうですし。 かといってシステム的にアップデートが必要なイベントをやるには開発の 日程的にも人的ソースも足りない。 使いまわしイベントも致し方なし、というところですね。 あまり無茶にアップデートの修正を進めつつ、新イベントの開発もやる、 となると、プログラムの不整合なども気になってきますし、実際にそれが 原因でバグが発生すると修正が難しくなりますから。 とはいっても、そこで出てきた策が「サオ生ちゃんねる」とかどうしたのか と小一時間問い詰めたい。 エンターテイメントとしても微妙だし、新規獲得対策としては全く機能して いるように見えない。 加えてゲームの面白さを伝えるにしては動画がカクカクすぎる上に重力の せいもあってか、何がプレイヤーの身に起こっているのか全くわからない。 完全に企画倒れです。一ヶ月1万の新規とかくらいなら、通常運営して いても獲得できている数なので、元々そんなものは狙っていない可能性 が高いとみるべきでしょうが。 4.会社の方針 新しいエンターテイメントの創造と温かいサービスの提供。 FEZに限って言えば「ある意味新しいエンターテイメントの創造」となって しまっているし、「温かいサービス」は一切無い。 機械的なサポート対応、GM対応、イベント内容に温かさを感じる余地は ないし、お詫びアイテムなんてなくても誠意を感じさせることは出来るはず なのに、基本テンプレ対応。 昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死でした が、今では分業化が進んだせいもあり、自分の担当している部門以外の 対応はまかせっきりなど、運営全体での必死感は少なくなりました。 サポートならサポート、企画なら企画、デバッグならデバッグしか出来ない 人材が多いですし、また機会があっても責任問題うんぬんで手を出せな い状況があったりしますので、積極的にユーザー対応をする、というのが 難しい環境になっています。 仕事効率重視、責任問題ばかり気にする、年々無茶な額に上がる年間 目標金額に対する利益重視。 これらの問題が相まって、結果、冷たい対応をすることでしか全体的な 能率が上がっていないという問題が出てきている結果といえます。 各個人個人ではそれでも頑張っている人もいますが、全体の結果として みえてくるのは「冷たい」というのが感じられる結果ですね。 FEZのお詫びアイテムに対する昔と今では明らかにスクエニ辺りが関与 しているような気がしますが。 大体、書をばら撒いた程度で課金率に影響があるかないか、でいうと あるにはあるけど微妙なところ、でしょうし、課金アイテムのばら撒きや 補填率の多さでいえば、君主onlineなどは緊急、臨時、延長の度に 全て時間補填や追加補填をしていて、がめぽタイトル内では総売り上げ は低かったものの、課金利益率ではTOPだったのですから、そう気にする 必要性はなかったかと思います。 補填したことによる利益率の低下はデータとして推測できますが、逆に 補填しなかったことによる長期的な利益率の低下というものに対しての データはみたことがありません。 というか試算出来ないのに、何を根拠に補填しないことの方が有利と 感じているのか理解できません。 ビジネスである前に、サービスとして人の心を扱う商売なのですから、 そこを蔑ろにして商売を続けることは不利益に繋がることでしかないと 私は思っています。無論、なんでもかんでもお客の有利に、という訳に いかないのも理解はしていますが、別にそれで1億の損失があるか? というとそうでもないことでしょう…。 まぁ、先程もちょろっと書いたように「無理な年間目標額設定」というのが 各コンテンツに課金重視を加速させている原因でもあります。 ソネットのせい、ともいえますが、それ以前からそういう傾向は見られ、 イマイチそのへんの価格設定が見えない感じはします。 若干高目を毎回設定するっていうのは向上心的な意味でもわかるのです けれども、どう考えても無茶な額が…。 一応達成は出来ていますけれども、そのしわ寄せが労働時間となって 出てくる訳です。 今は残業代が出るようですが、昔は一銭もでませんでしたし。 昔に残業代が出てればなぁ…。 その他、も書こうと思いましたが、既になんか項目ごとにまとまってすら いない気がしてきましたし、文面も長くなってきたのでこの辺で終了させて 頂きたいと思います。 運営の目に留まれば消される可能性もあるので、この文章が長くてすぐ には読めないという方はコピペってお読み下さい。 社長室室長が良いっていったことに対して、削除とかちょっと意味わからないですけれどもね。 まぁめでたく消されたら事実ということでコピペった人はいろいろなところに 宣伝してもらえると助かります。 正直、がめぽをつぶしたい訳ではなく、昔くらいおもしろい運営になって 欲しいということを願って書いています。大事になって少しは反省して 今を見直して欲しいなぁとは思いますが…。 PS 質問などあったら適当にコメどうぞ。 全部答えられる、とはいいませんし、必ずしも答えたその通りだとは いいませんが。 http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=2340108 2010年 03月15日 01 15 暴露している本人の話【追記】 暴露するにしても、私自身が隠れているのはあまり公平な感じがしないので…。 追加話+私自身のことを。 初回・二回目のゲームポットFestaで来場した、またはokome放送局で 会場の様子を見ていた方はご存知かと思いますが、okomeの横にいた 黒企画と呼ばれていた眼鏡です。 okome放送局ではそこそこの回数でていたかと。 君主というゲームの開発以外を殆どやってました。 良く調べれば本名とかも出てきてます。某記事にて。 去年の7月にゲームポットを退社して、以降は職探しで死んでました。 辞めるきっかけになったのはPostarというゲームポットのポータルサイトが 出来てから書いていたokomeブログに書いた一件からです。 実際はその前から辞めるかどうかを考えていた時期ですが…。 詳しくはこの辺で長々と語っています。 http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=... 私のSNS、2009/08/22の記事。 この隠している件というのが、もう発表されているLevel-Rというコンテンツ のサービス終了に関する問題です。 サービス終了自体はしょうがない。 儲からないことをやる意味は無い。 でもそれだったらさっさと締めるべきでしょ? 近々辞めることは確定しているけど、ユーザーにとってはどうでもいい理由 で辞められないなら課金アイテムは止めるべきでしょ? FEZしか知らない人に一言言っておきますが、L-R(略称)のその時の 現状は酷いものでした。 イベント一切為し、メンテはするけど再起動だけ、バグ対応なし、サポート 対応もほぼなし。アップデートはバグ修正も含めてなし。 これでいわゆる本来はサービスした報酬となる課金アイテムの売り上げ だけは引き続き行っているわけです。 子供でもわかる仕事の定義として、お金を払った結果、お客はそれに 見合ったサービスを受ける。 またはサービスを受けた結果、その分お金を支払う。 当たり前の話です。 ゲームサーバーを開いている、というだけで維持費はかかりますから ある意味、サービスの提供はしている、とはいえますが、だったらそれこそ 御社じゃなくてもいい、となります。 当たり前のサービスを放棄して、上の方でごちゃごちゃある大人の事情で すぐにはサービス終了出来ないから、開きっぱなしで課金だけさせておいて 放置しておこう、というのはサービス業としてみたらありえない事態です。 でもまぁ、そんなことは社員の当時言えないわけですよ。 で、そんなときに「L-Rってサービスどうなってるの?」という質問を受けて 私は正確に事を話せないのなら、せめてサービスは今後も安定して 行われますよ、ということを伝えたいと思いました。 結局はいずれ近い未来にサービス終了告知となる訳ですから、意味が ないんですが、終わるか終わらないか、という不安の中ゲームをする くらいならば、私が適当なことを言った、ということで後で責められるくらい のことはしてでも「安心して」ゲームをして欲しいと思い、答えた訳です。 まぁその中の内容に会社的にアウトな話題が含まれていて怒られた訳 ですが、今までの実績を考慮してなのか、お咎めを受ける程度で特に 実質的な懲罰はありませんでした。 そのお咎めの際に社長室の室長の方と話をした訳ですが…。 「この話はこの二人だけの話ではあるけれども、会社の一員・代表として 私は今この場でも責任をもって話させてもらっている」というような前置き がありつつ、前回の注意冒頭にあったような事も言われつつ、 「あなたは社会的にいらない存在だよ」といわれた後、 「感情的な表現があったけど、辞めてもらいたいわけじゃない」と言われ、 じゃあ辞めるか、と思った次第です。 会社の代表としてそういうことをいうか、と思った。 まぁ密室内の会話なので、言った本人は全否定するか、または そういうつもりで言ったんじゃない、そういう意味ではない、とか言い訳 しそうですし、信用されるという意味では向こうでしょうが。 そんなこんなで今に至ります。 適当な日記が多い+痛い記事などもある私のSNSですが、2009/07以降 は適度な暴露話もちらほらあるので、興味のある人は適当にどうぞ。 ※消された場合、FEZ自体の復帰は未定です。 ただ運営にもう少し現状を見直して欲しい、という趣旨ですので、 BANされた後、現状が改善されるようであれば無論出戻りもあります。 連絡が取れなくなりますが、適当にキャラは作って連絡用+追加話を 思い出せば書き記す用に残そうとは思います。 また今回はFEZ運営を中心にゲームポットを総評しましたが、CABALや ラテール、終了が決まってしまったけれどもヤン魂のように頑張っている タイトルもあります。 現状、酷さが良く見えるタイトルがFEZだったというだけの話です。 ここを見た人が直接的に他のタイトルへ迷惑を掛けることはお控え下さい。 (既に私が掛けているじゃないか!と怒られそうですが) http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=1926549 2009年 08月22日 07 15 心のない会社 ※2010/03/15 フレ限定になっていたのを修正 いまさらになるけれども、会社を辞めた諸々の中のひとつの危惧と事実。 個人的には、Gamepotの「ユーザーとGMとのフレンドリーさ」というのは 非常に大事な課題だと思っています。 そもそも馴れ合いすぎれば癒着だなんだといわれたり、色々と誤解を 招く要因になったり、垣根がなくなりすぎると会社としての責任が危うく なることもあるからです。 ただ、やっぱり運営会社ってサービス業なんですよ。 開発会社に対しても、遊んでいるユーザーに対しても、うちが中間となり 双方に利があるように調整する仕事です。 開発会社へはより儲かってもらえるように。 ユーザーへはより楽しく遊べるゲーム、場所を提供するために。 で、私はどちらかというと「馴れ合いすぎ」の方向性で進めていました。 GM業初めてだったということを差し引いても、色々とはっちゃけすぎて クビの危険が危なかったのは一度や二度ではないのですが、まぁそれでも どうにかこうにかある程度の実績や働き方などから評価された結果、 先月までは無事だった訳です。 そんな中、あるニュースが私にはいってきました。 この内容自体はカケラすらもお伝えできないのですが(秘密保守契約に ひっかかるため)、端的に言うと、どこをどう解釈してもユーザー側の一方 的な損失になる事象を推し進めようとしている、というものです。 先に言っておきますが、FEZ自体は関係なく、とある問題に立ち会った人 だけが発生する問題です。 結局まだ決まってもいないようなので今裏でどうなっているのか、今後は 同じプランでいくのかはわかりませんが、簡単にいうとお金が絡むので やっぱりその辺はきちっとケアをしないといけないはずなのです。 むしろGMとの馴れ合いうんぬんを厳しく監視するより、より現実的に被害 の発生するこちらのほうを真剣に考えなくてはならないはず。 開発会社との関係も大事ではありますが、お金を払ってGamepotの利益 をもたらすのは誰か?といえば文句なくユーザーなのです。 商品があってこその支払いなので、無論商品を提供する側にある開発は 大事とはいうものの、そのために運営会社は「契約金」を支払っている訳 ですから、契約の範疇であればユーザーの利益を最大限に守っていく のは当然のはずです。 しかしそれがないがしろにされている。 社風的にもそんな感じになってきています。 なぜそうなってしまったか? 口調の端々を捉えていくとなんとなく想像が付きます。 「俺たち(運営会社)はこんなにも必死に安月給で、開発会社とユーザーの 板ばさみになりながら、それでもユーザーの喜びを最大限に考えて色々 と試行錯誤している。そりゃ失敗することもある。でもなぜそれを一回の 失敗でごちゃごちゃ未来永劫いわれなきゃならん。なぜ頑張っていること を理解してもらえないのか?」 と、いう考えは全てではないにしろ結構多くの人が思っていそうです。 (無論全員に聞き取り調査をしたわけでもなく、ちょっとした言葉の端々 からでる愚痴や口調をまとめたらこんなことを考えている気がする、という 程度の話です。) 少なくとも、ユーザーの反応が悪かったときに「しょうがねーじゃん」という 台詞や、「こっちにはこっちの都合があるんだ」というのはよく聞きます。 会社的に致し方ない事情は確かに存在します。 会社が営利団体である以上、利益を優先しなければならない時というのは どうしても存在してしまいます。 ただ、それを理解、または許容してもらうには日ごろの信頼が必要になる のは当然です。 しかし、忙しい+人手が全社的に足りない(明確には人出も人材も)のは 事実なのは確かですが、だからといって本来説明が必要なことを説明する 手間を惜しんだり、余計な誤解を招くからとそもそも説明を省いたり、事象 そのものをなかったことにしたり、ということはユーザーにとっては不信に つながることしかないです。 会社勤めをしている方や、サポート系などの対応をしたことがある人は わかると思いますが、「そうはいっても言える事やそもそも言えない事 ばっかりなんだよ」という背景は確かにある場合もあります。 ただ、そうでなくとも説明不足、説明なしは多いのです。 では実際になんでもかんでも説明したらどうなるのか? 私の担当していたコンテンツでやったことがあります。 当時はMMORPGの運営にもかかわらず、何故か二人とか三人で運営して いた時期なので、そもそも手が回ってないというのはありましたが、その 対応だけで一日が終わる程度には収拾がつかなくなります。 今にしても思えば、もうちょっと良い説明の仕方もあったろうに、とかは 思いますし、実際にそうだったとも思います。 ただ、それを続けていくうちにある程度、信頼をもって接して、真面目に 意見をくれたり、対案まで用意してくれるようなユーザーが増えました。 これは一般的にいう要望ベースではなく、経営の概念やサービスの概念 などから明確に「こういうケースでの集客はどうだろうか?」といった形で 様々な意見が出ていました。 これを実際に反映できるかどうかはまた別の話になりますが、こういう形 で話すことでリスクもあるがメリットもあるのです。 一般には「なんでも話すのはデメリットしかない」とはいいます。 世の中には話さないほうがいいこともある、というのもわかります。 でも、今の仕事方針ではもうすでに運営会社としての限界は見えたのは 確かなんだよ? タブーとされてきたことに手を出して、結果失敗した企業もありますが、 大きく成功した企業もあるのもまた事実です。 細々とささやかに成長していきたいのであれば無難なことをやるのが 一番ですが、オンラインゲーム業界なんて新規開拓しきったとはいえる 業界ではないですし、時代も色々と変わってきました。 多少危険な挑戦だったとしても、色々なビジネスプランはやってみても かまわない業界であると思ってます。 常識にとらわれない新たな創造とはいっても縛りがきつければ結局は 何もできません。 同業界他社と差をつけたいというからには、ゲーム自体の面白さも重要 ではありますが「この会社はコレがあるから!」というゲーム以外での 会社の強みが全くない状況で何の差をつけようというのか。 同じRPGという分野でも、コンシューマーゲーム会社はそれぞれに特色が 大きくあります。 同じ似たようなシステムでも、この会社から、というだけで売れたりします。 そういう「利」を他社よりも得るつもりであるならば、お金をかけて交渉する ゲームそのものより、ユーザーの信頼を如何に得るか?ということを 第一の焦点にしてしまって構わないと思っています。 例えでいうならあの化粧品メーカーのドモ○ルン○ンクル。 Gamepotがどんなに運営したいゲームでも、交渉に失敗すればそれまで。 交渉は結局は相手にどれだけ有利な条件がついて、なおかつお金が どれくらい払えるか?という面での勝負になります。 選べない状況で苦しい戦いをするならば、それを選べる状況で楽な戦い をするほうがいいにきまってます。 「あのオンラインゲームがついに日本に登場か!?」 となった場合、かつユーザーの前評判や人気も非常に高い。 こうなるとどこの会社も運営権がほしい。 ではどのようにすれば優位になるのか? 「あのゲームはこの会社が運営してくれれば…」 という声が大きければ大きいほど、逆に開発会社側から運営してほしい となる訳です。 そこまで画竜点睛を描けるかどうかは別としても、少なくともこの会社より この会社の方がいい、という声でもあれば開発会社に対して交渉の幅は かなり広くなるといえます。 えらい長くなりましたが、だからこそのユーザーを大事に。 その利益はなるべく守るべきものである。 という当たり前の話だと思っています。 ですが、現実はそんなに甘くない。 私の言っていることも夢物語。と一蹴されます。 常識的には当たり前なんですけどね。 しかし、先ほどもいったように業界的には結構頭打ちです。 新しい風が吹く気配もいまのところありません。 この時期に地盤を固めないでなにをするつもりなの?とは問いたい。 というかユーザーを大事にしないで何を運営するの?と問いたい。 大体他の手段はどこの運営会社も検討していたり、既に導入していたり と、結局は突き詰めると「どこの運営会社がやっても一緒」になります。 そうなると要点は「いかに面白いゲームを提供できるか?」のみになり、 直接ゲームをいじれない運営会社側は苦情対応などを行う創造もなにも ない会社となり、それはやがて効率化を追求してテンプレ回答のみと なっていくことが容易に想像できるというかそうなりつつあります。 機械的な対応のみを行う。 それが仕事でもあるんですが、それでもやっぱりサービスを行うからには 心のある会社が望ましい。 ましてやgamepotは社長がこういっています。 『お客様に「アッ」と驚く楽しいサービスと「ホッ」とする温かみのある サービスを提供し、社会に貢献したいと思っております。 』 また、ゲームポットという名前はゲームを通じてポットのような暖かさを 提供する、というようなことからつけられています。 そんながめぽも心のない会社へ歩みつつあり、私としてはこれ以上は この会社で一緒にやっていこうという気はなくなった結果辞めたという 感じです。 間違っててもいいじゃない。 でもお客様を大事にしようとするその心と情熱、 そして行動は理解ある人には確実に伝わるんだもの。 そういうそこから伝わる暖かさを今後再び見せてほしいものですね。
https://w.atwiki.jp/10000goku/pages/13.html
前線に行って死ぬゲーム 血を求めている者もいる 凄く楽しい [2012/02/08 2 32 09] くま.. [2012年2月8日 1 01] くま.. ※ 新キャラ作るとボイスチケットと経験ブーストアイテムが貰える。キャラ作り直すか、作りたいキャラが居る場合は作ってチュートリアルだけ終わらせるといい 余談 今は経験倍率がデフォで*3+ブーストアイテムがあるので30超え到達余裕 30越え到達したらオフィシャル装備で前線へ→無課金歓喜 このメッセージは削除されました ボイチケ詳細 ♂櫻井孝裕(化物語 押野メメ) ♀豊崎愛生(けいおん! ユイ) ここまでメモ- 「FEZの面白さ」 fezは面白いが難しい、一人でやろうなんてまず無理 一人でやって死にまくって何するか分からなくて→つまんねは避ける事 無課金で楽しめる→課金=前線に行くまでの時間短縮=時間を買う感覚課金装備でも無課金装備でも性能上限は一緒。PSゲー チュートリアルはやれ。レベル15ぐらいまで一気に上がる。報酬もおいしい ※特に三つめの模擬戦争チュートリアルはよく聞け 頭とマジで色んな技術を使うので最初でめげない事 死にまくって見方に迷惑をかけない事(死にまくるぐらいなら裏方で暫く戦況を見るなどして勉強を兼ねてレベル上げを) 前線行くならエンチャしろ、武器にエンチャして武器も強化で4スロエンチャが理想、欲を言えば5スロエンチャ←意味が分からなきゃ後々聞け チャットマクロを設定しよう(誰かに聞け) 前線メンバー不足中←戦闘員足りないです。死ぬ。 http //fez.main.jp/ テンプレ 。;* 。;* . ;゚ *;。 .;゚ *;。 ヘへ _▲゚;_▲_゚; . へ/ヘへ (; 'A`)'A`) ヒィィィィ ボウガイキタ─!! | / ヘ.| (´`つ⊂´) .. \ / と_ ))(_ つ """"""""""""""""""""""""""""""""""""たのしいクリほり ┼ヽ -|r‐、. レ | d⌒) ./| _ノ __ノ _______ 企画・製作 埼玉銘菓
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/47120.html
登録日:2021/01/28 Thu 08 36 51 更新日:2024/03/06 Wed 22 49 15NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 S級 S級ヒーロー S級最弱 ぷりぷりプリズナー エンジェル☆スタイル ゲイ ヒーロー ヒーロー協会 ホモ ワンパンマン 人攫い 全裸 同性愛者 囚人 小野坂昌也 平均的成人男性 必要悪 性犯罪者 怪人以上の化物 怪物を超えた人間 愛の戦士 正義の味方 犯罪者 職業ヒーロー 闇の正義 あなたに会いに脱獄成功! 漫画『ワンパンマン』の登場人物。 CV.小野坂昌也 ●目次 【概要】 【人物】 【戦闘能力】◆技一覧 【活躍】◆過去 ◆深海王編 ◆暗黒盗賊団ダークマター編 ◆怪人協会編 ◆ネオヒーローズ編 【概要】 ヒーロー協会に所属するヒーローの一人。 最高戦力であるS級ヒーローの1人で、ヒーローランクはS級最下位となる17位。 刑務所に服役中の現役の囚人の為、基本的に囚人服を着ているが、本気を出すと全身の筋肉が膨張し全裸になる。 【人物】 心が人間ならそれは…もう立派な人間だ!俺は諦めない!自分の彼氏達は必ず救ってみせる!愛に不可能など…無い!! ガチガチの同性愛者で、女性趣味だが一人称は「俺」の男性口調なのでオカマなのかは意見が分かれるところ。 ONE氏によると「女嫌いというわけではなく、恋愛対象として興味がないだけ」であり、女子とのコミュニケーション自体は問題なくこなせる。 寧ろ他人とのコミュニケーション能力や協調性はS級内では指折りに高く、我が強いS級の仲介役などもやってのける。ただし一般男性や怪人との会話の方が成立しない。(*1) 「S級最弱」を自負してはいるものの、だからといって尻込みすることはなく、怪人に負けても物怖じせず次の戦いに身を投じたり、自虐とも言える方法でクロビカリを激励して再起させたりするなど色々な意味で漢らしい。 ヒーローとなったきっかけは一年前。 A級賞金首を捕まえたぷりぷりプリズナーはその賞金首が好みのタイプだったため共に監獄に入った。 そしてその一件で彼は「一般男子を襲うのは許されない事だが、犯罪者男子だったら成敗も兼ねて一石二鳥!」という嫌な答えを出してしまい、 ニュースで好みのタイプの犯罪者を見つけては脱獄し、とっ捕まえて戻ってくるという新手の人さらいのような恐るべき存在と化した。 上述の通り脱獄を繰り返すため一向に刑期が終わらなくなっており、ヒーローでありながら犯罪者でもある。 むしろガチな犯罪者だと言えるがヒーローの信念は本物で、(手段に問題はあるが)いくら窮地に陥ろうとも人助けや囚人更生の意思が揺らぐことはない。 その腕っ節で凶悪犯罪者達を圧倒し監獄のボスとして君臨しており、「受刑者みんな仲良くしなさい」というルールを作り、そのルールを破るとディープキスをされる。 ちゃんと監獄内に彼氏も居て、手編みのセーターとかくれるらしい。 しかし囚人達をハニーと呼びつつも彼らへのディープキスが罰に値するという自覚はあるので、なかなか複雑な心理面をしている。 さらに犯罪者以外にも同じヒーローにも目を付けており、シワババの最期の予言についての会議にて出席したジェノスと仲良くなろうとした。 【戦闘能力】 戦闘ではその体格を生かした肉弾戦を得意とする。(というかそれのみ) そのパワーは瓦礫の中をまるで泥を掻き分けるようにぶち抜いて泳ぎ回るほどで、本気を出すと「エンジェル☆スタイル」に変身する。 …といっても筋肉を膨張させているだけで、別に魔法少女的な何かに変身するわけではない。そしてその度服が破れて全裸になる。 戦闘能力は自称『平均的成人男性』。 これは他のS級と比較しての事だが、虎~鬼レベルの怪人集団を一人で倒し、竜レベルの攻撃にも耐えている。 とある囚人曰く「カミソリが肌に負けたなんてアイツ以外聞いたことがない」。 怪人や犯罪者が出た場合、住処の大監獄「臭蓋獄(しゅうがいごく)」の毎回壁を突き破って脱獄し、10秒足らずで銃を所持した機動看守隊がかけつけるにもかかわらずそれより前に外まで走り抜けているパワーとスピードを誇る。 音速のソニックは「ビルを破壊するハンマーヘッドのバトルスーツを優に超えるパワー」と評した。 またプリズナーと戦った超相撲横綱のライデンは、「戦ってすらいない」と称する際の彼のスペックにバトルスーツの着用を決意したほど。 平均的A級ヒーローでも熊の2倍程度には身体能力があるが、そんなA級ヒーローでもプリズナーの攻撃力にはドン引きしたこともあった。 初登場時に災害レベル「鬼」とされた「深海王」(*2)に負けてはいるものの、パワー比べという相性の悪い相手に善戦して見せている。 深海王には、実力では優勢だったジェノスも油断や子供をかばったことで返り討ちに遭っており、その再生力からゾンビマンでの打倒は難しい(*3)とドラマCDで明かされているほどの強敵だった。 むしろ、深海王との戦いで負けた後(*4)も心を折らず、それを教訓として研鑽を続けているプリズナーの成長性はかなりのものとなっている。 災害レベル鬼以上の怪人との戦闘では傷を負うことも少なくないのだが、村田版では成長キャラとしてのポジションを獲得したため防御力も含めどんどん戦闘力が増している。 だが同時に周囲からは(怪人からさえも)更にドン引きされるようになった。 ◆技一覧 エンジェル☆スタイル 本気を出す際に変身する特殊形態。筋肉を膨張させて筋肉の隆起だけで服を破り全裸になる。 ただしうっかり発動すると手編みセーターまで破ける。深海王戦までこの姿を見て生きて帰った者はいない。 アニメ版では、変身する際の演出が某美少女戦士の変身風になった。 エンジェル☆ラッシュ エンジェル☆スタイルから繰り出されるパンチのラッシュ。ぷりぷりプリズナーの代名詞的技。 だが初登場の深海王戦で破られてしまい、後述のダーク☆エンジェル☆ラッシュが彼の代表技になる。 エンジェル☆クロール たとえ瓦礫の山であってもまるで水中を泳ぐかのように突き進むことができる。 エンジェルダッシュ 要するに全力ダッシュ。追跡・逃走に使う。 エンジェル☆ハグ 「深い愛を持って痛みを受け入れればいい」と気づいたプリズナー、が「痛みを怖がることなく受け入れる」ことによりダメージをかえりみず戦いぬく。 ハリネズミの怪人フリーハガーのトゲをモノともせずに、ハグ……というかサバ折りで抱き潰した。 さらに災害レベル虎以下の怪人による電撃・冷凍・寄生卵・麻酔ガス・毒液などをやせ我慢でしのいでみせた。 ライデンとの戦いでは、痛みを受け入れる以上に痛みを快楽へと昇華することでライデンの「巨重砲」をノーガードでも真正面から耐え抜いてみせるほどの驚異的な耐久力を発揮した。 覚醒☆ディープキッス ディープキス。怪人化した者達を元に戻す方法を考える話し合いの際に名前だけ登場した。 「『エンジェル☆ハグ』からの『覚醒☆ディープキッス』のコンボで何とか正気に戻せないか試してみるつもりだ」 どっちにしろ死ぬのでは。 ダーク☆エンジェル☆ラッシュ 深海王との戦いを経て、深海王のアドバイスにより手に入れた強化版エンジェル☆ラッシュ。 一撃一撃に相手を仕留めるように殺意を込めて放つのが大きな違いで、以後はこちらが代表技になっている。 もちろん使い分けは可能で、同じヒーローであるライデンに対して倒す意思はなかったのでエンジェル☆ラッシュを使っていた。 オイリー☆エンジェル ガロウに腕を折られて敗北したことを反省して身につけた技。技? 全身に油を纏うことで体をスベスベにし、投げ・締め・極めといった組み技全般を無効化する。 ライデンのスモウ技を封じ、打撃戦に持ち込ませるよう仕向けるために使用した。 エンジェル☆剛毛アーマー 村田版で登場。 度重なるダメージの蓄積の結果体に剛毛が生えたことで、何故か物凄い防御力アップを果たした。 本人曰く「天使の翼」。災害レベル竜のニャーンの攻撃すら防いでいる。 ただし覚醒しはじめたガロウには通用しなかったらしい。 後に原作にも逆輸入。咄嗟に剛毛アーマーを生やすことで斬撃耐性を上げ、災害レベル竜相当のロボ怪人をエンジェル☆スタイルを使わずに瞬殺してみせた。 エンジェル☆パタパタ 村田版で登場。 降ってくる大量の瓦礫をまるで平泳ぎするかのように華麗にかき分ける。 バイブレーション☆エンジェル 村田版で登場。 怪人たちによる電気、冷凍、熱、毒などの攻撃をエンジェル☆ハグで耐え続け、その影響で生じた体の震えを利用した新フォーム。 最初は肉体のダメージが限界に達して震えているだけと思われたが、触れるだけでコンクリートを砂状に粉砕するほどの振動を纏っていることが判明した。 バイブレーション☆ダーク☆エンジェル☆ラッシュ 村田版で登場。 バイブレーション☆エンジェル状態で繰り出すパンチによる攻撃。 振動により物質を塵芥まで粉々にできるようになったため、威力が飛躍的にアップしており、災害レベル鬼の怪人の肉体を粉砕するほどの威力を誇る。 後に原作にも逆輸入された。 エンジェル深呼吸 村田版で登場。 愛の力により妄想を捗らせる事で、肉体を急速回復することができる。 ガロウに滅多打ちにされた後でさえ、妄想の捗り次第では歩くまで回復できるらしい。 セイント☆エンジェル☆リング ライデン戦素っ裸ファイトでの反省から自分の後ろにいる味方を守るために考案した技。 両手で円を描き、敵の攻撃をかき消す鉄壁の防御。 要は回し受けだが、ぷりぷりプリズナーのそれは両腕が美しい真円を描き腕が何本にも増えて見えるほどで、ロボット兵のビームを完全にかき消して見せた。 ヘビィ☆エンジェル☆プレス 原作で登場。 敵に向かってボディプレスを行う。 複数のロボット兵が一気にグシャグシャに潰れる威力。 バイブレーション☆エンジェル☆ハグ 原作で登場。 村田版から逆輸入されたバイブレーション☆エンジェルとエンジェル☆ハグの複合技。 詳細は描かれていないが、元となった技の凄惨さを見るにこちらも凄まじい威力と思われる。 マッド☆エンジェル☆ふみふみ 原作のロボット兵との戦いで名前のみ登場。 【活躍】 ◆過去 1年ほど前、A級賞金首をとっ捕まえた際、好みの男性だったため自分の希望で凶悪犯罪者を収監する大監獄「臭蓋獄(しゅうがいごく)」に自分も監獄入り。 その間、「一般男子を襲うのは許されない事だが、犯罪者男子だったら成敗も兼ねて一石二鳥!」という考えに至ってしまう。 犯罪者の(好みの)男が暴れているニュースを見れば、その度に壁を突き破って脱獄して、その犯罪者と共に戻ってくるようになった。 ◆深海王編 あなた達道を開けてくれ脱獄する A級ヒーローのスティンガーが深海王に負けている状況をニュースで知り脱獄。 深海王に敗れたヒーローのイナズマックスを助け出し、深海王に挑むも、“パンチ一発一発に殺意を込めるとはこういうこと”と深海王に言われた挙句、殴り合いに敗北した。 ◆暗黒盗賊団ダークマター編 ヒーロー協会職員シッチのS級ヒーローの緊急召集を受けて、A市のヒーロー協会本部に集合し予言者シババワの遺言「地球がヤバい」を知る。 宇宙から来た盗賊団ダークマターの宇宙船が砲撃でA市を壊滅させた後、地上に侵攻してきたダークマターの最高幹部の一人メルザルガルドと、シルバーファング・アトミック侍・金属バットと共に対決。 深海王のアドバイスによりパワーアップした技を見せ、金属バットが弱点を看破したこともありS級ヒーロー4人でメルザルガルドを撃破した。 ◆怪人協会編 怪人協会の構成員達が宣戦布告代わりに街で暴れていた際には、自らもまた脱獄し、災害レベル鬼の怪人フリーハガーと対決。 フリーハガーの体の鋭利なトゲで攻撃をしてもダメージを受けるため苦戦する。 しかし「愛を持って、痛みを受け入れればいい」と結論に至り、フリーハガーを抱きしめて撃破した。 しかし監獄を留守にしている間に「臭蓋獄(しゅうがいごく)」を怪人協会幹部ニャーンが襲撃。一部の凶悪囚人達を怪人化させ、応戦した多くの監獄職員が命を落とす。 そのため生き残った刑務所長が「職員たちの仇を取ってほしい」と特別処置でプリズナーの一時出所を許可。 ヒーロー協会出資者のナリンキの息子ワガンマ奪還のための怪人協会本部作戦に参加し、災害レベル鬼のバキューマを撃破する実力を見せた。 怪人化した囚人達を人間に戻せないかと思っていたが、怪人化に賛同した囚人たちは自分を恋人扱いしたプリズナーのことを恨んでおり、それを拒む。 そしてプリズナーに猛攻撃するもプリズナーは「怪人化で心がすさんだ」と解釈し肉体的な意味でも精神的な意味でも攻撃が通じない事に終始戸惑っていた。 不意打ちをしに現れた幹部ニャーンの攻撃を新能力で防ぎ戦闘に入るが、ニャーンはプリズナーに生理的嫌悪感を覚えて逃亡。 追う途中で壊した瓦礫に囚人たちを巻き込んでしまい囚人たちは全滅したため、プリズナーは涙しつつも前に進むことを囚人たちに誓った。 そしてアジトの奥底まで辿り着いた時、そこに繋がれていたガロウを発見。「ヒーロー狩り」とは気付かず救助に向かい、ガロウを目覚めさせてしまう。 覚醒しはじめていたガロウに無意識の状態で叩きのめされ、クロビカリに救助された。その後はタツマキの超能力バリアに包まれてアジトから脱出。 運の悪かったアトミック侍の上に全裸で落下した。 ◆ネオヒーローズ編 怪人協会以降、災害レベル鬼レベル以上の出現も頻発するようになり、戦闘の激化に対応すべく、囚人たちに訓練を施し「ぷりぷり刑務パートナーズ」としてヒーローのサポート活動に従事させ、一生かけて(*5)更生させる活動を始める。 訓練中にネオヒーローズのネオリーダー・超相撲無敗の横綱ライデンに、囚人を忠実なサイボーグへと改造するとして引き渡しを要求され、彼らを守るべくライデンと対戦。だがライデンは、戦いの中でプリズナーが囚人たちを「守る」ことに専念しており、最初から「戦って」すらいないことに気づいたことで戦闘を放棄。去り行くライデンから「ぷりぷりプリズナーはヒーローだった」と称賛を受けた。 ちなみに囚人達からはその後も怪人扱いされていたり、自分たちを守る奮闘を見て見直したと思ったのも束の間、剛毛をとっさに生やしたのを目撃したのでやはりバケモノ扱いされたりしている。仕方ないね 追記・修正してくれた殿方には、プリズナーからディープキスのプレゼントがあります。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ブチュッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] S級がそもそもクソ強い前提はあるにせよあんまり最弱感ないのよね。精神が漢すぎる。 -- 名無しさん (2021-01-28 11 17 18) どちらかと言うと怪人側に見えるけど精神性は(性欲に目を瞑れば)トップクラスにヒーロー -- 名無しさん (2021-01-28 11 42 19) 同名の楽曲が存在するので記事名に(ワンパンマン)などつけていただけますか? -- 名無しさん (2021-01-28 13 43 40) これホモネタでギャグっぽくなってるからまだマイルドになってるかもだけど、普通に強姦魔なんだよな……。異性愛者だった場合を想像してみると分かりやすいかも ↑曲の方はカタカナじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2021-01-28 13 49 58) ↑確か法律上強姦が成立するには性器と性器の接触がなければならないからアナルだと強姦罪が成立しないんじゃなかったかな?まあ、俺も法律にはそこまで詳しくないから間違いかも知れないけど -- 名無しさん (2021-01-28 13 58 20) ソニックの一言「人間じゃあない」 -- 名無しさん (2021-01-28 14 18 21) そういやパニックも狙われてたね(主にケツを) 項目名は楽曲の方は気にしなくてもいいかなと思ったが他のS級ヒーローは(ワンパンマン)付いてるから何れにせよそっちに合わせた方がいいかな。 -- 名無しさん (2021-01-28 14 31 13) 名前をぷりぷりプリズナー(ワンパンマン)に変更しました -- 名無しさん (2021-01-28 14 42 51) ↑4 そもそも強姦罪は今は存在しない。対象が女だろうが男だろうが同性だろうがまとめて「強制性交等罪」で成立している。強姦は今となっては罪状の名前じゃなくて行為の俗称。 -- 名無しさん (2021-01-28 17 12 00) コメ欄で一体何の話をしてるんだ…。まあ別に強姦じゃなくても(対象が犯罪者とはいえ)おもっくそ人攫いだからなぁ。 -- 名無しさん (2021-01-28 17 33 35) 精神性は間違いなくヒーロー(性癖が全てを台無しにしてるが) -- 名無しさん (2021-01-28 19 09 10) 性犯罪者なのは分かってるけど、なんか格好良いんだよなぁ -- 名無しさん (2021-01-28 20 57 31) 一般的成人男性って仮免ライダーくらいなのでは -- 名無しさん (2021-01-29 07 41 33) ↑無免ライダーだぞ -- 名無しさん (2021-01-29 07 51 36) C級上位・腕っぷし強い常人 B級・常人より一物あるレベル A級・人類の頂点 S級・バグレベル こんなか -- 名無しさん (2021-01-29 18 55 00) 彼氏いるのに他の男子襲うなよ。てか彼氏はそれでええんか、浮気やぞ -- 名無しさん (2021-01-29 19 12 23) セーター編んでる彼氏って1回登場したけど、まともな感じなんだよな…しかも自分から呼び止めてセーター編んでみた着てくれとか渡してるし。素直に愛を受け入れてる奴もいるのかな。 -- 名無しさん (2021-01-30 08 36 07) ウケとタチどちらなんだろう? -- 名無しさん (2021-02-01 01 58 53) タイマンで戦ったら、おそらくアマイマスクよりは劣る (金属バットを弱いと言っているため) だろうが、2位のイアイマンは瞬殺できそうな気がする。 -- 名無しさん (2021-02-17 11 54 27) ↑イアイ「ア」ンな。 -- 名無しさん (2021-02-17 12 49 13) 性格良くてめっちゃカッコいいし面白いのにやらかしてることがえげつなすぎてギリギリネタキャラになりきれてないイメージ -- 名無しさん (2021-03-05 17 25 35) タンマスがやられたけどブサイク大統領の能力的にはイケメン補正が入らないからプリズナーならいい勝負できそう。 -- 名無しさん (2021-04-26 16 07 29) どこでも変態は何故か強い -- 名無しさん (2022-02-12 00 50 56) そりゃ強くない変態はネタにもならないので -- 名無しさん (2022-02-12 01 37 48) ↑ もう少しこうなんというか手心というか -- 名無しさん (2022-06-05 06 29 06) 格ゲー版では環境序盤で強キャラとして扱われたためそこそこ採用されていた男 -- 名無しさん (2022-07-22 10 40 31)
https://w.atwiki.jp/suiheisinn/
FEZの画像置き場用
https://w.atwiki.jp/zurupero/pages/15.html
FEZ 爆発しろ 見抜きゲー みんなでゴミ鯖ライフ 公式:http //www.fezero.jp/ wiki:http //fewiki.jp/ ゴミ鯖wiki:http //www40.atwiki.jp/fezgimel/ FE研:http //www.feken.net/ FEZ市場:http //fezichiba.sakura.ne.jp/ スキルシミュ:http //feskill.omiki.com/ オフィ確認 MOB確認 やってる人 +さんど ・ゲブ ずるむけ代五郎 ガチムチangel ホボイキカケタカテジナサン ・ホル おっほっほっほ~ 他多数 +そせ お前キャラ多すぎんだよ自分で編集しろ ・ゲブ そせいし どす恋創世時代 蒼星石ちゃん ・ホル カズヤ哲学の三信 ・ネツ 恵方巻き ・エル 旅人かさべぇ +むっほ ・ゲブ 一日一良い動き +ずるむけ 抜か八! +ばいお ・ゲブ バイオきゅん ばいおきゅん +しゃっこい ・ゲブ 強行偵察員 フィスレス +とんこ ・ゲブ Eroge Hentai +きせ 赤字が現職 キャラ名 サーバー 国 ヲリ スカ 皿 笛 セス きっせ G ゲブ 31 1 23 1 1 おちゃうけ G ゲブ 1 1 34 1 1 天瀬鼎 G ゲブ 1 32 1 1 1 めておー G ゲブ 21 1 1 1 24 山神一二三 G ゲブ 31 1 1 1 1 パネルパネル G ホル 31 1 1 1 1 +やるお ・ゲブ m9^q^ 天瀬楓 天瀬薫 天瀬霞 ・ホル sunred +ある キャラ名 サーバー 国 ヲリ スカ 皿 笛 セス 黒鴬 G ゲブ 1 29 35 40 1 羽杜 G ゲブ 35 1 1 1 28 xxDxx G ネツ 1 39 1 1 1 鎖威 D ゲブ 1 40 28 1 1 風駕 D ゲブ 38 1 1 1 1 +えりす ・ゲブ ミキャン +ちゅかる ・ゲブ 圧倒的猫さん 圧倒的鳩さん +木村 ・ゲブ 圧倒的豚さん 圧倒的蛇さん 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1549.html
Fez 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★☆☆☆☆ 製品情報:http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Fez/66acd000-77fe-1000-9115-d802584109c0 配信日:2012年4月13日 DL費用:800MSP/1,029円 ジャンル:アクション アドベンチャー, キャラクター アクション, パズル 雑学クイズ パズル・謎解きにかかる比重が大きいゲームであり、解答を見れば誰でも実績コンプ可能。 自力で解くなら、音叉状のオブジェクトの部屋を解くためにヘッドホンを推奨。 マップ画面のサムネの縁が金色だと、そのエリアの探索は完了している。 なお、セーブデータの破損報告が多いため、こまめにバックアップをとっておいたほうが良い。 Fez Complete Cube Guide Fez Wiki Guide 2.5次元パズルゲームFEZ 攻略 Wiki What is Fez's alphabet?(ゲーム内言語解説・攻略には関係なし) FEZ 100% Walkthrough 合計 収集品をすべて集める 40 キューブを見つける 最初のキューブを見つける 10 キルスクリーン 終わりに行く 25 6 面体 32 のゴールドキューブと 32 のアンチキューブを集める 25 俳句は叙事詩じゃない 書くための道具を見つける 10 骨相学者 骸骨の道具を見つける 10 剣より強し 書くためのキューブを見つける 10 ナンバーゲーム 数えるためのキューブを見つける 10 等しく反対 アンチキューブを見つける 15 ワープゾーン 5 つのワープゲートを有効にする 15 暗号作成者 コードを破る 15 実績解除 RTRTLTRTRTLTLTLT 15 ゲーム内チートコマンド(クリア後) New Game+ではプレイ中に、上、上、上、上+A(長押し)で空を飛ぶことができ、 効率良く移動できる。また、通常は高所から落ちると飛ぶ前の位置に戻されるが、 着地した瞬間にAを押すと、その状態から飛び上がって何事もなく着地できる。 キューブ(黄)とアンチキューブ(紫)を合計32個集めたら一度ゲームをクリアした方が、残りの探索はし易くなる。 等しく反対 全32個中、1個取れば解除。 アンチキューブは、特定のエリアで謎解きやアクションをクリアすると出現する紫色のキューブ。 謎解きの中には、New Game+で使用可能になる一人称視点(LS押し込み後RSで見回し)が必要な物もある。 天文台(異星人の像)、大樹(ログハウス付近)、商業地区(最初の風車マップ)、 滝(コマンドが書かれた石碑)の4箇所で夜フクロウに話しかけていると、 霊廟にある巨大なフクロウの像の扉が開き、その先にアンチキューブがある。 天文台(時計塔)の合計4つが難しい。 赤の針は1分、青は1時間、緑は1日、灰色は1週間周期で回っており、 各針が12時の方向前後の時、それぞれアンチキューブが現れる。 特に緑と灰色の2つはオフラインで日付と時刻をずらせば取り易くなるが、 (例:灰色の針が6時を指していたら、日付と時刻を3日と12時間早める) 「6面体」や「合計」の実績解除に該当してしまうと、日付が入らなくなるため注意。 キルスクリーン キューブ16個で開く扉を開けた先にある、紫の壁の街で、更にキューブで開く扉を開ける。 キューブとアンチキューブを合計32個所持しているとスターゲイトが起動する。 その先に進み、エンディングを見れば解除。 6面体、合計 キューブ32個とアンチキューブ32個を集めれば「6面体」解除。 宝の地図、赤いキューブは「合計」実績には含まれない。 同時解除の場合、解除順は「合計」が先になる。 天文台(時計塔)の謎解きで、特に緑と灰色の針を最後に回した場合、 オフラインで日付と時刻をずらしてアンチキューブを取得すると、実績に日付が入らないので気になる人は注意。 ちなみに64個取得済の状態でクリアすると、次のNew Game+で赤青メガネでの立体視表示が追加される。 また、赤いキューブ3個も含め全て集めるとランキングには209.4%として表示される。 (これは67/32=209.375%を小数点第2位で四捨五入したもの。) キューブ64個の扉の先で特定のコマンドを入力すると何かがあるそうだが、360版では正常に動作しない。 俳句は叙事詩じゃない 天文台(博物館内・巨大な地球儀の部屋)にある宝箱から、「古代の道具 - 本」を入手して解除。 骨相学者 霊廟(4x4の部屋が並んだマップ)で、宝の地図4種類にある所定の順番に入る。 凹が1、Cが2、∩が3、コが4番目に入る扉を表す。 宝箱から「古代の道具 - ガイコツ」を入手して解除。 剣より強し 滝(きのこエリア)で、宝箱から「古代の道具 - 書くための道具」を入手して解除。 ナンバーゲーム 天文台(異星人の像内部・小さな地球儀の部屋)にある宝箱から、「古代の道具 - 数えるためのもの」を入手して解除。 暗号作成者 任意の暗号を解いた際に解除される。アンチキューブ出現の物でなくてもよい。 QRコードは携帯カメラに読ませ、出たコマンドの通りに視点を回転させアンチキューブを出現させる。 特定の部屋とフラグを共有している模様。 QRコード解読内容(以下選択反転) ▼天文台(壁にQRコードが書かれた部屋} RT RT LT RT LT LT LT RT ※最初の村(暖炉の部屋)と同じ。 ▼排水口(メイン最上層小部屋) RT RT LT RT RT RT LT LT RT LT LT LT RT LT RT LT ※天文台およびキューブ16個の扉の玉座のコマンドを組み合わせた物と同じ。足場のある部屋は、天文台のQRコードの作りかけ。 ▼表面が白紙になっている地図の裏面 RT RT RT LT RT RT RT LT ※灯台(給水塔外の水没した扉にあるフクロウ像の地面)と同じ。 実績解除 ゲーム開始直後に謎解きをした場合、解除順は「等しく反対」が先になる。 謎解きのネタバレを含むため、以下選択反転。 説明欄の記載順にRTとLTを押すとアンチキューブが出現するので、それを取ると解除される。
https://w.atwiki.jp/denkowiki/pages/16.html
FEZ 万が一やってる人いたらあそぼうz
https://w.atwiki.jp/scap/pages/14.html
FEZ用のページになる予定